Если кому-то
из вас когда-нибудь приспичит снять кино в
жанре "боевик класса "В", знайте:
существует целый свод неписаных законов,
несоблюдение которых ведет к тихому, но
быстрому провалу в прокате. Здесь не место
заумным репликам и резким поворотам сюжета,
исполнитель главной роли не должен
походить на узколобого интеллектуала, а
злодей обязан каждые пятнадцать минут
экранного времени подчеркивать свою
сволочную натуру. Но главное - спустя дюжину
километров пленки, пару цистерн пылающего
бензина и семь переломанных ребер Стивен
Сигал (Марк Дакаскос, Оливье Грюнер,
Миха Дудикофф) обязательно должен
треснуть бандита голой пяткой в нос (выстрелить
в череп) и выдать пафосный набор слов,
претендующий на звание летучей фразы.
Именно этого момента ждет не дождется
зритель, разминающий затекшую филейную
часть.
Кино не для всех
Soldier of Fortune 2 - квинтэссенция
всего вышеуказанного. Её сценарий
напоминает сон человека, проглотившего
вечером сто страниц очередного
технотриллера Клэнси, и написан явно
"на злобу дня". Утром американский
обыватель смотрит по CNN очередной репортаж
про посылки с антраксом, а вечером
превращается в наемника Джона Маллинза и
спасает жителей Земли от тотального мора.
Демаркационная линия между "добром" и
"злом" пролегает отчетливей некуда,
даже слепой заметит. "Мы" -
сверхсекретная организация "The Shop". "Они"
- это люди в лимонно-желтых дождевиках из
Праги 1989-го, изъясняющиеся голосами русских
эмигрантов с Брайтон-Бич. Это пособники
колумбийского наркобарона, кидающие
гранаты Маллинзу в лоб и себе под ноги с
абсолютно одинаковой вероятностью. Это
целеустремленные моряки,
материализующиеся у нас за спиной из
вселенского эфира. Цель существования
негодяев одна: дождаться включения
триггера, разнести в опилки штабель
деревянных ящиков, выкрикнуть идиотское
"Приготовьтесь включить сирену!" и
конвульсивно рухнуть оземь под пулеметным
огнем, теряя конечности и алую жидкость. Их
мозгов хватает лишь на хаотическое
выглядывание из-за ближайшего укрытия и
отфутболивание брошенных "лимонок". Об
остальном позаботятся могучие скрипты,
остающиеся неизменными даже при переходе с
уровня сложности "Amateur" на "Soldier of
Fortune".
Сопровождающие действо антуражи
угловаты, изобилуют тусклыми красками и
заставляют призадуматься: а не имели ли мы
сомнительную честь видеть эти декорации в
смежных проектах? Колумбийские травяные
заросли оказываются при ближайшем
рассмотрении затасканными картонно-спрайтовыми
фальшивками. Сомнительная возможность
перемещаться ползком отпадает в полуфинале:
местные герильерос больше привыкли
полагаться на разложенные разработчиками
триггеры, нежели на зрение. Неподалеку
валяются обломки древнего храма -
обязательный для "латиноамериканских"
миссий атрибут, все равно что кран на кухне.
Утыканные ящиками палубы сухогруза пришли
в SoF 2 то ли из Kingpin,
то ли из NOLF, то
ли из всех ипостасей Tom
Clancy's Rainbow Six сразу. Бурлящие жизнью
гонконгские доки пустынно мертвы - здесь
есть только мы, пара испуганных зевак да
полсотни террористов. Можно, разумеется,
придумать оправдание вроде "все мирные
жители от страха разбежались по домам",
но мозг почему-то в этот бред не верит.
"Стелс-элемент", появившийся
в SoF 2 согласно веяниям последней моды в
шутеростроении, явно относится к подвиду
редкоземельных. Слух у врагов острый
донельзя - нашему наемнику даже чихнуть
нельзя, чтобы не сработала сирена, зато поле
зрения составляет максимум 30 градусов
перед носом.
Апофеоз приключений Маллинза -
гигантская секретная база биотеррористов
на Камчатке, до боли напоминающая
арктическое логово ядерных террористов из
первой части игры. Бесконечные серые
лаборатории, полутемные вентиляционные
шахты и монотонная возня с рубильниками
способны вызвать идиосинкразию к подобному
окружению раз и навсегда.
Вызывающая бутафорность
вселенной Soldier of Fortune 2 видна как на
ладони. Вражеские подкрепления прут из уже
"зачищенных" комнат. Припаркованные у
тротуара машины не взлетают на воздух даже
при интенсивном обмене гранатами.
Наполненные газом баллоны взрываются, не
оставляя после себя сколько-нибудь
заметной дырки в ближайшей стене. По
джунглям рыщет вертолет, цветом
напоминающий гипертрофированную
пластиковую игрушку; его судьба - выпустить
в "молоко" недельный запас патронов и
пасть жертвой сценарного триггера -
угадывается моментально и без ошибки. Позже
выяснится, что вся эта пиротехника
затевалась исключительно для вскрытия
наглухо запечатанного деревянного
сарайчика с гигантским рубильником инсайд.
К слову, налицо перебор с геликоптерами: три
"босса" из четырех представляют собой
летающие машины. Вы можете себе представить
Джеймса Бонда, убивающего одного и того же
злодея три раза подряд?
В конечном итоге задача
поддержания "киношной" атмосферы
падает на слабенькие плечи малохольно-интерактивного
саундтрека и межмиссионные интерлюдии. К
несчастью, первый не способен передать ни
напряжение битвы, ни героический пафос.
Спасти ситуацию могли бы Билл Браун или Грегсон-Уильямс,
но Activision предпочла сэкономить. Ролики же
ограничиваются показом "говорящих голов"
- тепла, вложенного в их создание, не хватит
на то, чтобы растопить даже кубик льда в
бокале мартини.
Рас-чле-нять
Одна, всего лишь одна деталь
исполнена на достойном уровне: смерть. Raven
демонстрирует нам гибель двуногих белковых
образований во всех анатомических
подробностях. Множественные порезы,
кровотечения, фонтаны крови, кусочки
раздробленных костей, пошатывающаяся
походка смертельно раненого человека и
омерзительное горловое бульканье - вот куда
ушла вся фантазия художников и дизайнеров
игры. Пнуть хочется лишь того, кто решил,
будто пятно малинового джема,
расплывающееся под трупом, выглядит
максимально натуралистично.
Спустя полчаса глаз привыкает,
"замыливается", и кровища, хлещущая из
очередного пробитого насквозь террориста,
перестает попадать в категорию «потрясающее
шоу». Красивые предсмертные па актеров motion
capture превращаются в нечто само собой
разумеющееся, а процесс препарирования
поверженного врага в первые же минуты
теряет новизну. К середине игры мы узнаем,
что очередь из М60 способна оторвать руки,
зажигательная граната приводит к появлению
"живых факелов", а РПГ действует
подобно мясорубке.
И знаете что? Скучно. Для
поддержания интереса одной лишь
расчлененки недостаточно. Нужна сюжетная
интрига, которая в нашем случае напоминает
сырое яйцо, ибо требует дополнительного
приготовления и весьма хреново
раскручивается. Необходимы по-настоящему
зрелищные уровни из разряда Medal
of Honor: Allied Assault и NOLF. Набор из дюжины с
лишним "стволов", восьми видов гранат (sic!)
и одного "свинореза" впечатляет, но, во-первых,
отрисован весьма посредственно, а во-вторых,
звучит не так смачно, как того хотелось бы.
Нет реализма, присущего, скажем, Counter-Strike
и Global Operations.
Ощутить себя "по ту сторону" не
помогает даже поддержка ЕАХ 3.0 (для
включения которого владельцам Audigy следует
установить специальную программу с CD #1).
Издеваться над встроенным в игру
генератором случайных миссий мы не будем - у
интересующихся побоищами на открытой
местности, вот уже полгода как есть Ghost
Recon; остальных вряд ли заинтересуют
блуждания по холмистым текстурам. В
аналогичном забвении окажется и multiplayer -
поклонники вышеупомянутых CS и GO, у
которых авторы SoF 2 "позаимствовали"
все мало-мальски приличные идеи, разберутся
с графоманами из Raven без нашей помощи.
Джон Маллинз и
пустота
Будь Soldier of Fortune 2 фильмом, она
бы вошла в когорту летних экшен-картин,
которыми североамериканские кинотеатры
наводняются в преддверии крупных осенних
премьер. Экранное действие вряд ли заставит
вас пронести попкорн мимо рта или
расплескать кока-колу, сюжет вял настолько,
что за ним можно следить, не отрываясь от
беседы по сотовому, а после сеанса человек
выходит с абсолютно незамутненной головой.
Посмотрел - и забыл. Таковы каноны жанра.
Автор обзора: Nomad